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参照元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1487421247/

39名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/19(日) 15:50:06.83ID:hW0K/qsDd.net

そういや前回のギルイベボスはHP増えてたな
イベボスはHPとか判定とかじゃなくて攻撃パターンで差別化してほしいが


43名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/19(日) 16:10:08.83ID:ZwEEB9oT0.net

>>39
ボスの攻撃パターン話はときどき出るので、前から思っているんですけど、
ギルド以外の常設ステージでは、それなりの数のパターンを用意しているので、
単純に複数のパターンを用意したほうが面白くなりそうなら、実装時点で用意されていたんじゃないでしょうか。

ギルドシューティングの性質を考えると、ボスのパターンを増やすことによるマイナスが
テストした結果として、大きいと判断された可能性も十分ありそうな気がします。

ギルドイベントで新規のステージ構成がいきなりお目見えしたときに、
ステージが来たことが単純に喜ばれるとは限らない
(いきなりイベントで出してくるなという反発があった)のを見て、余計そう思いました。

難度を不問にして仕様をそれらしくするだけなら、やろうと思えばそれなりにできるんでしょうけど
一旦実装してしまった後で簡単に変更できない要素について、バランスの悪い実装をしてしまうと
取り返しがつかなくなるので、とりあえずボスのパターンはいつものあれにしておいたんじゃないでしょうか。
実際普段のデスぐらいのボスがギルドで出てきたら、毎日続けるのがつらくなる人も結構増えるような気がします。

私自身忘れてて、上のように書いてて思い出したんですけど、ギルドシューティングって
チームで責任があるような感じでやるので、最初のハードルが高いというか、
独特の怖さがあるんですよね。なれちゃうとそんな緊張なんかなくなるんですけど。
やる前は運営としてもそういう部分の判断がつかない部分もあったでしょうから、
難しい問題なんだろうと思います。


45名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/19(日) 16:16:57.84ID:ZwEEB9oT0.net

>>43訂正 そういう部分の判断がつかない部分→そういう面で判断がつかない部分